FAQ по установке модов для Обливиона 1. Введение.
1.1. Что такое мод?
1.2. Рабочие файлы мода. Папка Data.
1.3. В каком виде распространяют моды?
2. Установка модов.
2.1. Распаковка архива с модом.
2.2. Ручная установка модов.
2.3. Установка .omod-файлов.
3. Решение проблем с модами.
3.1. Порядок загрузки модов.
3.2. Archive invalidation.
3.3. Конфликты модов.
4. Программы для работы с модами.
4.1. OBSE
4.2. OBMM
4.3. Wrye Bash
4.4. TES4View&Edit
1. Введение.
1.1. Что такое мод?
Мод (модификация) для игры в общем случае - это файл (чаще несколько файлов), который тем или иным образом вносит изменения в оригинальную игру. Обливион примечателен тем, что позволяет относительно просто создавать модификации при помощи стандартной программы TES4 CS от создателей самой игры. Иными словами, с помощью TES4 CS можно создавать так называемые плагины (Plugin file) то есть файлы с расширением .esp, которые тем или иным образом модифицируют (изменяют) мастер-файл (Master file) - оригинальную игру.
В Обливион встроена стандартная программа запуска игры (launcher, стандартный лаунчер) которая позволяет подключать плагины. При запуске сначала загружается мастер-файл Oblivion.esm (оригинальная игра), а потом плагины. При этом каждый плагин который загружается следующим изменяет (переписывает) информацию, содержащуюся в предыдущих плагинах. Порядок загрузки плагинов задается игрой (стандартным лаунчером) по времени последнего изменения .esp-файла.
В результате если у нас имеется два плагина «А» и «Б», то при следующем порядке загрузки:
1. Oblivion.esm (мастер-файл)
2. Плагин_А.esp (плагин-файл)
3. Плагин_Б.esp (плагин-файл)
Оригинальная игра (мастер-файл Oblivion.esm) сначала будет изменена так, как ей укажет Плагин_А.esp, а потом дополнительно изменена так, как пропишет Плагин_Б.esp. Подобный способ загрузки позволяет очень гибко (а главное обратимо) изменять оригинальную игру просто подключая или отключая плагины.
1.2. Папка Data. Рабочие файлы мода.
Моды для Обливиона устанавливают в папку Data, в которой находится основная игровая информация. Если Вы не меняли путь установки игры, то по умолчанию папка Data находится по пути:
C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\
Если Вы установили игру в другое место, то путь будет следующим:
\Oblivion\Data\
Игровые файлы в папке Data сгруппированы по типам и хранятся в отдельных папках "LSData", "Music", "Video" и т.д. Изначально папки "Meshes", "Textures", "Sound" и некоторые другие запакованы в игровые BSA-архивы типа Oblivion - Meshes.bsa или Oblivion - Textures - Compressed.bsa. Поэтому когда будете устанавливать моды не удивляйтесь если Вы вдруг не найдете одноименной папки с игровой информацией, она запакована в BSA-архивы оригинальной игры.
В зависимости от того, какой именно мод Вы устанавливаете, последний может состоять из различных рабочих файлов.
Обычно мод состоит по крайней мере из одного файла с расширением .esp, так называемого плагин-файла, например Intelligence Overhaul.esp.
Очень часто в состав мода помимо .esp-файла входят другие рабочие файлы, которые размещаются в папках "Meshes", "Textures" и т.п. Например Akaviri Imports содержит следующие рабочие файлы:
- Akaviri Imports.esp
- папка "Meshes"
- папка "Textures"
Бывает, что некоторые моды содержат и другие папки с рабочими файлами, например:
- Video
- Music
- Sound
- LSData
- Menus
- Shaders
Иногда создатели мода запаковывают рабочие файлы в BSA-архивы или хранят их в составе игровых мастер-файлов с расширением .esm, подобно тому, как это сделали сами создатели игры. Так известный мод The Lost Spires состоит из двух рабочих файлов, а именно:
- The Lost Spires.esp (плагин-файл)
- The Lost Spires.bsa (BSA-архив с рабочими файлами мода)
а мод Vim & Vigor Overhauled включает в себя три рабочих файла - один плагин, один мастер-файл и игровой архив:
- VVOverhauled.esp
- VVOverhauled.esm
- VVOverhauled.bsa
Есть моды, которые не вносят изменений в сам игровой процесс, а только изменяют внешний вид некоторых предметов. Такие моды часто называются реплейсеры. Обычно они не содержат .esp-файл, а только папки с данными. Например известный Female EyeCandy Body Replacer, созданный Exnem’ом состоит из двух папок с рабочими файлами:
- папка "Meshes"
- папка "Textures"
Встречаются реплейсеры, рабочие файлы которых расположены в папках, отличных от «родных» папок Обливиона типа "Meshes" и "Textures". Так RPGBlackDragons LowTriPolyGrass, изменяющий внешний вид травы в игре содержит несколько пар следующих папок:
- папка "oblivion"
- папка "plants"
1.3. Как распространяют моды?
Большинство модов, созданных фанатами Обливиона, запакованы в архивы для удобства распространения. Поэтому после того, как Вы закачали мод его надо распаковать с помощью программ типа 7zip, WinRAR, WinZip и т.п. Также мод может быть запакован в самораспаковывающийся архив, тогда его нужно просто раскрыть во временную папку.
Некоторые моды (например ООО 1.33) распространяются в виде инсталлятора. В таком случае Вам надо только запустить его и выбрать интересующие Вас опции установки (если таковые имеются).
Если мод, который вы скачали, запакован в виде файла с расширением .omod, то это значит, что для его установки необходим OBMM, замечательная программа, созданная Timeslip’ом. Об использовании .omod-файлов будет написано в части 3.2 Установка .omod-файлов.
2. Установка модов.
2.1. Распаковка архива с модом во временную папку.
После того как Вы закачали .7z-, .rar-, .ace- и т.п. архив с модом, его надо распаковать в любую временную папку. Это важно поскольку обычно в состав архива бывают включены различные версии плагинов и патчи для улучшения совместимости с другими модами, а также readme к моду, иллюстрации и т.п. файлы которыми лучше не засорять папку с игрой.
Если мод который Вы устанавливаете распространяется в виде инсталлятора, то посмотрите на всякий случай какие именно файлы он помещает в папку с игрой. В папке Data должны находиться только рабочие файлы игры, а именно .esm/.esp- файлы, папки типа Meshes, Textures, Sound и т.п. или bsa-архивы с игровой информацией. Все, что не является рабочими файлами мода, например readme, лучше хранить в отдельном месте вне папки с игрой.
2.2. Ручная установка модов.
Для того чтобы установить мод надо переместить все рабочие файлы мода из временной папки в папку Data. После этого надо запустить стандартную программу запуска игры и активировать (отметить галочкой в списке плагинов) .esp/.esm-файлы мода если таковые имеются. Список плагинов открывается при нажатии на кнопку «Файлы» в главном окне стандартной программы запуска Обливиона.
Необходимо обратить внимание на то, чтобы скопировать все рабочие файлы мода, ничего не забыв. В противном случае мод будет работать неправильно (если вообще будет). Так, например, если мод содержит папку Meshes, а Вы забудете скопировать ее, то получите желтые восклицательные знаки в игре вместо новых обьектов.
2.3. Установка .omod-файлов.
.omod-файл это специальный архив, который предназначен для использования с OBMM. Для того, чтобы установить мод, запакованный в виде .omod-файла надо скопировать его в папку Oblivion\obmm\mods. После этого надо запустить OBMM, мод появится в правой части главного окна программы. Для того, чтобы подключить (или отключить) .omod-файл надо нажать на кнопку «Activate», расположенную внизу правой панели. При подключении .omod-файла нажатием кнопки «Activate» OBMM скопирует .esp-файл (если такой/такие имеются) и все другие рабочие файлы мода в папку Data, автоматически задаст рекомендуемый порядок загрузки плагинов и активирует их. При отключении .omod-файла повторным нажатием кнопки «Activate» OBMM отключит .esp-файл (если таковой имеется) и полностью удалит его и все иные рабочие файлы мода из папки Data.
3. Решение проблем с модами.
3.1. Порядок загрузки модов.
Как было отмечено ранее, каждый плагин последовательно дополняет (изменяет) оригинальную игру. При этом плагин, который загружается следующим, переписывает изменения сделанные предыдущим. Игра загружает моды в порядке даты последнего изменения .esp-файла. Проблема заключается в том, что в списке, который показывает стандартная программа запуска Обливиона, плагины чаще всего расположены в алфавитном порядке. Это может быть удобно если Вы хотите быстро найти по названию интересующий Вас плагин, однако к действительному порядку загрузки плагинов не имеет отношения. Для того чтобы узнать действительный порядок загрузки (а главное внести изменения в него) надо использовать программы типа OBMM.
Основные рекомендации загрузки плагинов.
- Неофициальный патч (Unofficial Oblivon Patch) лучше помещать первым в списке загрузки. Он исправляет огромное количество багов (то есть переписывает огромное количество переменных почти всех типов). Хотя многие из исправлений, быть может, не слишком важны и заметны, однако если Вы поставите UOP после каких-либо плагинов в списке загрузки, то он с высокой долей вероятности нарушит их работу.
- Официальные плагины, особенно «Рыцари Девяти» лучше размещать в конце списка (по крайней мере до тех пор, пока Вы не выполните ВСЕ квесты). После прохождения их можно переместить ближе к началу списка.
- Крупные плагины изменяющие геймплей (типа ООО, МММ и Francesco’s) лучше располагать ближе к концу списка для того чтобы гарантировать работу всех их многочисленных функций. После них лучше размещать только те плагины, которыми Вы совершенно точно хотите переписать отдельные изменения больших плагинов. Например плагины серии Level_Rates_Modified устанавливают после ООО для того, чтобы изменить скорость прокачки навыков.
Примерный порядок загрузки модов выглядит следующим образом:
Особое внимание надо обратить на официальный плагин «Рыцари Девяти», который лучше помещать почти в самом конце списка.
Иными словами рекомендуемый порядок загрузки можно описать так:
Обливион
Неофициальный патч
Моды для красоты (звуки, текстуры, …)
Моды, добавляющие предметы (оружие, доспехи, …)
Моды для геймплея (необходимость спать, есть, …)
Моды типа ООО
Моды типа «новое начало»
Удобный пример порядка загрузки можно посмотреть здесь.
3.2. Archive Invalidation.
Обычно игра получает всю необходимую информацию (диалоги, музыку, графику и т.п.) из нескольких больших .bsa-файлов, которые представляют собой своего рода архивы с игровыми файлами. Сам Обливион и официальные дополнения используют эти .bsa-файлы, которые организованы таким же образом, как и папка Data (то есть содержат в себе такие индивидуальные папки, как Meshes, Textures, Sound и т.п.).
Рабочие файлы большинства модов, как было отмечено ранее, чаще всего содержатся в отдельных папках типа Meshes, Textures, Sound и др. Обычно тот факт, что рабочие файлы модов не запакованы в .bsa-архивы не мешает работоспособности модов. Однако случается (особенно в случае модов типа реплейсеров, изменяющих текстуры игровых обьектов), что игра преимущественно использует исходные игровые файлы, запакованые в .bsa-архивы а не файлы модов. Это приводит к тому, что моды работают неправильно (например пропадает часть текстур с некоторых обьектов или же часть текстур остается «старыми» и не изменяется так, как должны были бы измениться согласно моду). Полагают, что подобное происходит из-за неправильной работы стандартной программы запуска Oblivion.
Для исправления этой ошибки предложено несколько программ, которые тем или иным образом прописывают новые текстуры и делают их видимыми в игре.
Archive Invalidation при помощи OBMM:
После того, как Вы скопировали в папку Data все рабочие файлы мода и активировали .esp-файл (если таковой имеется), необходимо провести процедуру Archive Invalidation.
Для этого нажмите на кнопку Utilities в правой части главного окна OBMM и в появившемся меню выберете пункт Archive Invalidation. Откроется окно Archive Invalidation, которое предоставляет четыре возможности проведения процедуры: BSA invalidation, BSA alteration, Universal и BSA redirection (выбрана по умолчанию). Выберете BSA alteration. При этом появится возможность выбора типов файлов для Archive Invalidation (File types to include) и другие опции (Other options). Если Вы используете OBMM впервые и не уверены в своих знаниях, не изменяйте эти опции. Осталось только нажать на кнопку «Update now», находящуюся в правом нижнем углу, чтобы провести процедуру инвалидации.
Создатели OBMM советуют на всякий случай сохранить файлы Oblivion - Textures – Compressed.bsa и Oblivion – Meshes.bsa, которые находятся в папке Data, перед первым проведением Archive Invalidation (однако опыт показывает, что OBMM крайне редко их портит).
Если вы собираетесь устанавливать официальные плагины или аддон «Дрожащие Острова» после того, как проводили процедуру Archive Invalidation, то перед установкой последних лучше отменить исправления BSA-архивов игры, кликнув по кнопке «Remove BSA Edits», а после их установки исправить дату последнего изменения BSA-архивов, кликнув по кнопке «Reset BSA Timestamps». После этого можно заново провести процедуру Archive Invalidation.
Если Вы установили мод-реплейсер после проведения процедуры Archive Invalidation, то для того чтобы текстуры гарантированно правильно прописались Вам лучше сначала отменить исправления в BSA-архивов кнопкой «Remove BSA Edits», а потом заново провести процедуру инвалидации.
После удаления или установки новой версии одного из модов-реплейсеров надо отменить исправления в BSA-архивов кнопкой «Remove BSA Edits», а потом заново провести процедуру инвалидации.
OBMM предусматривает возможность автоматического проведения процедуры Archive Invalidation при каждом выходе из программы (галочка «Autoupdate on exit» в нижней части окна Archive Invalidation), но автор использовать ее не рекомендует.
3.3. Конфликты модов.
Когда два мода переписывают одну и ту же переменную или область в игре, то говорят, что эти моды конфликтуют. Прежде всего надо понимать, что конфликт это не обязательно плохо, очень многие моды работают только потому что конфликтуют. Однако если Вы чувствуете, что какой-то из модов работает не так как должен бы по описанию, то первое, о чем стоит подумать - это том правильно ли у Вас задан порядок загрузки.
Для определения возможных конфликтов модов используют детекторы конфликтов встроенные в OBMM или программу TES4View, описание которых приведено в п. 4.2. OBMM и п. 4.4. TES4View&Edit.
4. Программы для работы с модами.
4.1. OBSE.
Oblivion Script Extender (OBSE) - это программа, которая разработана для того, чтобы дополнять набор скриптов имеющихся в оригинальной игре. Текущую версию программы, описание функций и список модов, созданных под OBSE, можно найти на сайте разработчиков.
Чтобы установить OBSE необходимо скачать архив с текущей версией программы, раскрыть его и скопировать файлы obse_1_1.dll, obse_1_2.dll, obse_1_2_416.dll, obse_editor_1_0.dll, obse_editor_1_2.dll, и obse_loader.exe в папку \Oblivion. Игру надо запускать при помощи obse_loader.exe.
4.2. OBMM.
Oblivion Mod Manager (OBMM) был создан Timeslip’ом для подключения модов Обливиона и обладает множеством встроенных функций. Программу можно использовать как улучшенную версию стандартной программы запуска Обливион, обладающую возможностью сортировки и изменения порядка загрузки модов.
Однако главное преимущество OBMM перед стандартной программы запуска Обливион заключается в том, что он позволяет автоматически устанавливать и удалять моды, не забывая при этом обратимо устанавливать и удалять все необходимые файлы (что очень часто забывают сделать неопытные любители модов, получая при этом множество глюков в игре). Для этого предложен особый тип упаковки модов, так называемый .omod-файл.
Основное отличие .omod-файла от обычного мода заключается в том, что он содержит специальный скрипт, который позволяет OBMM автоматически определять от каких других модов зависит устанавливаемый мод, с каким из них он конфликтует, автоматически регистрировать .bsa-архивы мода и устанавливать порядок загрузки .esp-файлов.
Помимо этого OBMM:
- позволяет создавать и просматривать .bsa-архивы
- позволяет изменять .bsa-архивы и производить процедуру Archive Invalidation
- содержит детектор конфликтов между модами
- включает в себя менеджер сохранений
- включает в себя background process killer и др.
OBMM распространяется в виде инсталлятора или .7z-архива. Для работы программы необходим .NET 2.0. Если Вы используете инсталлятор, то Вам необходимо только запустить его, остальное он сделает сам. Если Вы скачали архив, то Вам надо распаковать его и все содержимое (папка «obmm», файлы «IronMath.dll» и «IronPython.dll» и программа OblivionModManager.exe) перенести в папку \Oblivion. OBMM запускается при помощи OblivionModManager.exe двойным щелчком левой кнопки мыши.
Задание порядка загрузки модов с помощью OBMM.
Левая панель программы представляет собой список плагинов, по умолчанию отсортированных сверху вниз в порядке загрузки их игрой. Иными словами, наверху списка находятся плагины, которые загружаются первыми, а внизу списка те, что загружаются последними. Если два плагина некоторым образом изменяют один и тот же обьект в игре, то последний будет таковым, каким ему установит быть плагин, находящийся ниже в списке загрузки (то есть плагины из конца списка переписывают плагины из начала списка).
Квадратное окошко справа от плагина позволяет подключать (стоит галочка) и отключать (галочка отсутствует) плагины.
Если нажать левой кнопкой мыши на плагин, то его можно перемещать выше или ниже по списку, меняя порядок загрузки. Также можно использовать кнопки «Move up» и «Move down» в нижней части левой панели, перемещая соответственно вверх или вниз выбранный плагин. При нажатии правой кнопки мыши появляется окно, которое также дает возможность менять порядок загрузки плагинов, а также подключать и отключать их.
Также плагины в левой панели можно отсортировать в алфавитном и других порядках. Необходимо только помнить, что такая сортировка не меняет порядка загрузки их игрой.
Использование .omod-файлов.
Правая панель окна OBMM представляет собой список .omod-файлов. Окрашенный квадрат справа от названия .omod-файла показывает его статус. Голубой цвет означает, что мод подключен. Зеленый цветом отмечены те неактивные моды, при отключении которых не возникло конфликтов в игре. Оранжевым отмечены те неактивные моды, отключение которых привело к незначительным конфликтам. Красным квадратом обозначены моды, которые создают значительные конфликты. Черным обозначены те отключенные моды, подключение которых приведет к перезаписи .esp-файлов других модов. Если Вы наведете указатель мышки на .omod-файл, появится окно, содержащее информацию о моде.
Для подключения и отключения .omod-файлов служит кнопка «Activate», расположенная внизу правой панели. При подключении .omod-файла нажатием кнопки «Activate» OBMM скопирует .esp-файл (если таковой имеется) и все другие рабочие файлы мода в папку Data, автоматически задаст рекомендуемый порядок загрузки плагина и активирует его. При отключении .omod-файла повторным нажатием кнопки «Activate» OBMM отключит .esp-файл (если таковой имеется) и полностью удалит его и все иные рабочие файлы мода из папки Data.
Если при таком удаление не будут затронуты рабочие файлы других .omod-файлов, то конфликтов в игре не возникнет (и .omod-файл будет помечен зеленым квадратом). Если же отключение .omod-файла затронет хотя бы один другой .omod-файл, частично зависящий от отключенного, то первый будет отмечен оранжевым квадратом. В том случае, когда отключение omod-файла привело к удалению рабочих файлов других зависящих omod-файлов, отключенный мод будет помечен красным квадратом. Таким образом OBMM информирует игрока о возможных конфликтах, связанных с удалением модов, что особенно важно для модов-реплейсеров.
Детектор конфликтов OBMM.
Для того чтобы запустить встроенный в OBMM детектор конфликтов надо кликнуть по кнопке «Utilities», которая находится в правой части главного окна программы. В открывшемся окне можно будет выбрать «старый» (Old conflict detector) или «новый» (New conflict detector) детектор.
Начнем со «старого». Нажатие на кнопку «Old conflict detector» откроет панель настроек детектора с возможностью выбора вида отслеживаемых конфликтов и списка исследуемых плагинов. Прежде всего нам надо выбрать вид конфликтов:
- Display very minor conflicts позволяет включать в отчет даже самые малые конфликты
- Display minor conflicts включает в отчет средние конфликты
- Display major conflicts оставляет в отчете только те конфликты, которые OBMM считает самыми потенциально опасными.
В большинстве случаев можно ограничиться выбором последней опции.
Теперь выберем те плагины, которые мы хотим исследовать:
- Include unparented esps выбирает для сканирования ВСЕ установленные плагины, которые не связаны ни с одним .omod-файлом
- Ignore inactive unparented esps позволяет включить в отчет только активные плагины
- Include omods добавляет к перечню исследуемых плагинов ВСЕ плагины, находящиеся в составе .omod-файлов
- Ignore inactive omods позволяет ограничиться при сканировании только теми из плагинов, которые находятся в составе активных .omod-файлов
Если Вы хотите добавить к списку исследуемых на наличие конфликтов плагинов те, которые не находятся в папке Oblivion\Data или отдельно протестировать два или несколько конкретных плагинов, то Вам надо нажать на кнопку «Add extra files» и выбрать интересующие Вас файлы.
Для того чтобы запустить детектор надо нажать на кнопку «Run», находящуюся в самом низу панели. В зависимости от количества исследуемых плагинов процесс анализа может быть более или менее длительным. Не пугайтесь, если в течение нескольких минут, как Вам может показаться, ничего не происходит. После того как анализ завершится, откроется окно с текстовым отчетом в котором сверху вниз в порядке загрузки будут перечислены названия плагинов и найденные конфликты. Зеленым цветом отмечены very minor conflicts, оранжевым показаны minor conflicts, а красным - те конфликты (major conflicts), которые действительно заслуживают внимания, поскольку могут (или не могут) проявиться в вашей игре. Если конфликтов данного плагина с другими, включенными в исследование, не обнаружено, то под названием плагина появится надпись «No conflicts».
Полученный отчет можно сохранить в виде .rtf- или .txt-файла.
«Новый» (New conflict detector) детектор конфликтов запускается выбором одноименной опции в списке встроенных утилит (Utilities) OBMM. Панель настроек детектора предоставляет возможность включения следующих опций:
- указывать или нет названия позиций (read EDIDs)
- включать или нет Oblivion.esm в список отчета (Include main esm in results)
- отображать или нет неконфликтующие записи (Display non conflicting records)
Запустить анализ можно кликнув по кнопке «Test active mods» после того, как Вы сделаете выбор. Окно результатов сканирования состоит из двух половин.
Слева представлен список исследованных плагинов и мастер-файлов, расположенных в порядке загрузки. Плагины и отдельные позиции (ID), которые не конфликтуют ни с одним из файлов, включенных в исследование, отмечены черным цветом. Те плагины или мастер-файлы, некоторые записи которых только частично дублируют (overlap) аналогичные записи других модов, показаны зеленым цветом. Если мод содержит хотя бы одну конфликтующую позицию, то он (и сама конфликтующая позиция соответственно) выделяется красным цветом. Для того чтобы увидеть какие именно позиции (ID) интересующего Вас мода конфликтуют и с чем именно необходимо последовательно раскрыть всю иерархию, нажав на плюсик справа от соответствующего плагина.
В правой половине окна результатов сканирования показывается информация о каждой конкретной записи плагина. Для того чтобы увидеть ее необходимо раскрыть иерархию в левом окне и выделить интересующую Вас запись. В результате Вам станет известен Record type, EDID, FormID конфликтующей записи и результат анализа:
- Overrides original entry in 'Oblivion.esm', запись переписывает оригинальную позицию из самой игры
- Overridden in ______.esp, запись переписана в плагине, следующим по порядку загрузки за исследуемым
- Overlaps with _____.esp, запись дублирует (?) аналогичную из указанного плагина
- Conflicts with _____.esp, запись конфликтует с аналогичной из указанного плагина
Важно помнить, что детектор конфликтов OBMM имеет свои ограничения.
Прежде всего, программа не может оценить насколько опасным может быть тот или иной конфликт. Она может только указать с какой вероятностью данный конфликт проявится (или останется незамеченным) в вашей игре. Красные конфликты это те, результат которых Вы скорее всего заметите. Они могут сделать плагин совершенно неработоспособным.
Во-вторых, OBMM может отследить только явные конфликты. Например, если один из установленных плагинов содержит скрипт, который увеличивает некоторую характеристику персонажа, а другой - скрипт, который уменьшает ее же, то скорее всего Вы получите в игре глючную характеристику, хотя названия скриптов при этом будут отличаться.
Не стоит паниковать когда Вы в первый раз запустите детектор конфликтов и увидите, что большая часть Ваших модов отмечена как конфликтующие. Во-первых, как было отмечено выше, OBMM не может предсказать опасность конфликта. Во-вторых, игроку (в отличие от создателя модов) лучше представлять результат анализа как своеобразную подсказку в деле задания правильного порядка загрузки плагинов. С этой точки зрения то, что конфликт двух плагинов выделен, красным говорит лишь о том, что оба они изменяют одну и ту же вещь в игре и что в результате эта вещь будет такой, какой велит ей быть последний из этих плагинов. Если же Вы хотите, чтобы указанная вещь была как в первом плагине, Вам надо всего лишь поменять их местами в порядке загрузки при помощи OBMM.
Анализ результатов сканирования.
Почти все плагины конфликтуют с Unofficial Oblivion Patch.esp. Это отражает тот факт, что для того чтобы исправить многочисленные неточности и баги в игре UOP переписывает огромное количество переменных всех типов и говорит о том, что неофициальный патч должен быть загружен как можно раньше (лучше всего - первым). В противном случае он вернет многие переменные к состоянию оригинальной игры и сделает частично или полностью неработоспособными большинство плагинов.
Очень много плагинов конфликтует с ООО. Это говорит о том, что последний подобно UOP в значительной степени изменяет всю игру. А значит для того, чтобы иметь возможность играть в такой Обливион, каким его представляет команда Оскуро, надо загружать ООО одним из последних.
Плагины которые никак не конфликтуют с остальными (отмечены черным шрифтом) скорее всего можно помещать в любое место Вашего списка загрузки (например ChaseCameraMod.esp и VanityCameraSmoother.esp).
4.2а. Об отношении OBMM к OBSE и запуске игры.
Oblivion Script Extender (OBSE) - это программа, которая разработана для того, чтобы дополнять набор скриптов имеющихся в оригинальной игре. Она работает, если можно так выразиться, параллельно Обливиону и тем или иным образом расширяет список игровых скриптов. К порядку загрузки модов OBSE никакого отношения не имеет. То, что игра запускается через OBSE это всего лишь реализация программы.
Oblivion Mod Manager (OBMM) - это программа для ЗАПУСКА игры, которая работает (по крайней мере частично) вместо стандартной программы запуска Обливиона, а точнее дополняет ее, добавляя возможность изменения порядка загрузки модов, которая в стандартной программе запуска игры выполнена не корректно.
Иными словами, OBMM не имеет практически никакого отношения к OBSE и друг-другу они не мешают. Если Вы запускаете игру через OBMM при установленной OBSE, то последняя запускается автоматически. И наоборот, если Вы запускаете игру через OBSE, то порядок загрузки плагинов, установленный OBMM сохраняется. Более того, Вы можете запускать игру стандартной программой запуска (предварительно установив порядок загрузки при помощи OBMM), порядок загрузки плагинов будет таковым, каким ему укажет быть OBMM.
4.3. Wrye Bash.
...
4.4. TES4View&Edit.
...