Dimych |
Дата: Среда, 31.08.2019, 16:44 | Сообщение # 1
|
Лосось-Модмейкер
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2191
Статус:
|
Так как уроков уже не было стопицот дней, я пишу этот урок. И он ни разу не про КС. Но он тоже обязательно нужен будет. Для этого урока нам потребуется: 1. 3D Max 2. Nifscope 3. Tes Construction Set 4. Прямые руки 5. Niftools For 3ds Max Последний и предпоследний пункты обязательны!11
Итак, есть много способов создать коллизию. Я, поведаю вам как создать коллизию в 3D Max'e и перенести в обливион. Этот способ может показаться кому-то легким, кому-то нудным, а кто то вообще не поймет что такое коллизия и уйдет в монастырь. Итак, самое первое что нам потребуется - это модель. Простая модель, без коллизии. Я возьму как всегда, что-нибудь из Морровинда. У вас любая модель.
Для начала, загружаем модель вот с такими настройками:
Я возьму в подопытные голову данмера. Вот она:
Теперь, я перехожу в правую колонку. Да-да, где Editable Mesh. А сейчас нужно подключить модификатор коллизии. Для этого нам нужно нажать на список чуть повыше и выбрать bhkRigidBody. Для тех кто не нашел вот скриншот:
Итак, вы увидели на своей модели что-то красное? Не спешите ликовать от счастья и бить в колокола! Это еще не все. Теперь нам нужно зафиксировать коллизию. Для этого нажмите галочку у Enable Optimize. И следом за ней - Clone Mesh. Да, вы должны выделить модификатор bhkRigidBodyModifier, а не Editable Mesh. Теперь возвращаемся к обзору модели. У меня получилось так:
И снова - приказа ликовать не было! Выделите слой коллизии (это тот у которого нет модификатора bhkRigidBodyModifier) и сделайте то же самое, что и с основной моделью. Так же нажимаем на модель (а точнее коллизию) так же выбираем bhkRigidBody, так же ставим галочку Enable Optimize, так же ставим Clone Mesh. И опять не все! Мы еще не экспортировали модель. И теперь - ЭКСПОРТ!11 Я экспортирую со следующими настройками:
После этого, заходим в Нифскоп и смотрим свою модель. Я вижу такую хрень:
И снова - не ликовать!1 Это не то что нам нужно. Для нужного результата удалите все модификаторы после bhkCollisionObject что находится в том самом Нифскопе. bhkCollisionObject удалять запрещается! А то придет АИ и покарает вас!11. Удалить по умолчанию - ПКМ => Block => Remove Branch. После того как вы удалили ненужные меши, заходите в оригинальную модель без коллизии и с помощью следующих клавиш ПКМ => Block => Copy Brach - копируйте её и в своей модели нажмите на нулевой NiNode и вставьте модель. ПКМ => Block => Paste Brach. У вас должно получиться так:
Если у вас получилось именно так, то можете ликовать, радоваться, совершать аморальные действия с гусями и не перечитывать туториал. Если у вас не получилось, то у вас или кривые руки или невнимательно читали туториал, а в наказание за это перечитывайте еще раз. Теперь же можете засовывать модель в Tes Construction Set и оттуда - в саму игру. Вот именно для чего я написал в требованиях эту программу.
Сообщение отредактировал Dimych - Четверг, 01.09.2019, 11:48
|
|
|
|
Salvator |
Дата: Среда, 31.08.2019, 17:03 | Сообщение # 2
|
Группа: Удаленные
|
|
|
|
|
Dimych |
Дата: Среда, 31.08.2019, 17:04 | Сообщение # 3
|
Лосось-Модмейкер
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2191
Статус:
|
Да. Я просто показывал как создавать коллизию. На модель мне абсолютно пофигу.
|
|
|
|
Dimych |
Дата: Среда, 31.08.2019, 20:29 | Сообщение # 4
|
Лосось-Модмейкер
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2191
Статус:
|
потом, на основе урока напишу еще тутор.
|
|
|
|
Luna |
Дата: Четверг, 01.09.2019, 14:28 | Сообщение # 5
|
Граф
Группа: V.I.P.
Сообщений: 798
Статус:
|
Dimych, классно, может, теперь наконец, я с этим разберусь.. А то язык у тебя косее, чем руки, стопроцентно.. делаешь ты лучше, чем объясняешь.
Обходя разложенные грабли, теряешь драгоценный опыт
|
|
|
|
1eo |
Дата: Воскресенье, 10.06.2020, 12:44 | Сообщение # 6
|
Странник
Группа: Ученик
Сообщений: 2
Статус:
|
А можно будет точно также только ствол какой нить засунуть?
хахаха
|
|
|
|